EXPÉRIMENTATION GÉNÉRATIVE / UNE MACHINE Á DESSINER

Mettre de côté la pré-conception selon laquelle « il faut avoir une idée avant de chercher » et accepter donc que l’idée puisse apparaître de la forme. Prendre conscience que le hasard se prépare et se maîtrise et que l’accident lui, est exploitable. Aller de références en expérimentations à la rencontre de l’art et du graphisme génératif. 

Présentation ici des données de l’activité pour des étudiants de bac2, option graphisme.

CONTEXTE

L’art génératif

« L’art génératif utilise des algorithmes qui génèrent de manière autonome une œuvre. L’artiste se doit de définir un certain nombre de règles qui définissent le programme, mais en aucun cas, il n’intervient durant le processus de réalisation de l’œuvre. À partir du même programme, le résultat n’est pratiquement jamais identique. L’art génératif nous interroge donc notamment sur ce qui est aléatoire. L’artiste Stanza, avec son œuvre The Mirella Variations, en est un bon exemple. Il s’inspire du mouvement des robots qui doivent suivre certaines règles afin de se déplacer de façon autonome tout en évitant les obstacles. Les œuvres générées à partir d’un même programme, bien que chacune soit unique, se ressemblent. Ceci est dû au fait qu’un nombre fini de règles définit l’algorithme générateur. Cette production peut être mise en parallèle avec la recherche artistique menée par certains artistes lorsqu’ils réalisent des séries. L’art génératif peut alors être vu comme un moyen d’approfondir une thématique artistique […]Bien que l’art génératif soit défini par une réalisation autonome de l’œuvre, l’artiste et son processus de création occupent une place prépondérante dans le lien qu’ils ont avec l’œuvre finale. Les règles sont le centre de la création, mais c’est l’humain qui rédige ces règles, tant mises en avant par l’art génératif […]Pour autant, l’art génératif fonctionne à partir de règles, alors que souvent, le processus de création, même dans l’art assisté par ordinateur, cherche à casser les règles établies. Pour que l’art génératif ne soit pas voué à n’être que la reproduction aléatoire d’un code, une voie intéressante pour cette expression artistique pourrait être l’ironie, débouchant sur une remise en question de ce qui est vraiment création ». Anne-Charlotte Philippe, L’art assisté par ordinateur, https://interstices.info/jcms/i_58118/l-art-assiste-par-ordinateur

Des identités visuelles génératives.

Traditionnellement, une identité visuelle, qu’elle soit celle d’un produit, d’une marque ou d’une organisation, est conçue sur la base d’un certain nombre de paramètres, généralement liés aux contraintes de son contexte d’utilisation, mais surtout de production. Dès lors l’arrivée de l’écran a considérablement élargi le champ des possibles. On observe donc aujourd’hui une transformation, tant au niveau du fond que de la forme, de l’archétype monolithique du logo que nous connaissons tous. Les temps et les besoins ont donc changé. Fini le discours unique répété à l’infini, et vive l’évolution permettant de prendre en compte la singularité des individus, des projets, des époques et des événements. Ainsi les logos s’adaptent en continu, tout en conservant la cohérence et la reconnaissance nécessaire à une marque. Les identités génératives peuvent donc être vues comme une réponse en phase avec son époque et les nouveaux besoins individuels et collectifs.

http://www.grapheine.com/branding/nouvelle-identite-visuelle-generative-bordeaux-metropole

La qualité de l’imperfection

Ruedi Baur (les 101 mots du design graphique) pointe pourtant avec beaucoup d’intérêt « …la petite différence entre un travail manuel réalisé avec un maximum de professionnalisme et d’application et celui des constructions mathématiques basées sur des formules binaires issues de l’ordinateur […] Les notions d’imperfection, de patinât, de vieillissement n’existent pas dans cet environnement […] La question n’est pas d’ouvrir un faux débat en situant la problématique dans un rapport passé-présent ou dans celui entre le High-tech et le Low-tech, il montre que la perfection totale, celle qui restera toujours inaccessible à la main humaine mais possible à la formule mathématique, aseptise en fait l’image ».

De l’un à l’autre

« La popularité actuelle des processus de conception générative dans laquelle les concepteurs utilisent des algorithmes pour créer une variété de résultats différents plutôt que de se concentrer sur un résultat définitif unique est étroitement liée à l’utilisation d’outils de conception numérique. Ce développement a changé notre perception du design comme étant la création de l’auteur seul.

Que pourrait-il arriver si l’approche favorisée par les concepteurs génératifs numériques était appliquée à un monde analogique? Un monde dans lequel les machines obsolètes comme les réveils à propulsion manuelle , un baladeur, des jouets mécaniques seraient au devant de la scène ?

Mes expériences dans ce domaine des machines obsolètes révèlent leurs propres algorithmes internes. Au lieu de créer ces algorithmes , j’ ai simplement adopté ceux des machines pour ensuite visualiser les résultats». Echo Yang, graphic designer.

Les machines à dessiner

En 1954, le sculpteur Jean Tinguely (1925-1991) conçoit des œuvres d’art animées sous le nom de Méta mécaniques et mises au point sous le nom de Méta Matics à partir de 1959. Ces méta Matics (dont certaines sont portatives) sont des sculptures animées qui se révèlent appareils à dessiner et à créer une œuvre d’art. Ces œuvres sont remarquées parce qu’elles ont la particularité d’être des œuvres qui produisent elles-mêmes des œuvres, il suffit de placer une feuille de papier, d’appuyer sur un bouton pour mettre en marche le mécanisme et de laisser le bras dessinateur travailler pour obtenir une sorte de dessin tachiste.

Depuis, plusieurs artistes et particulièrement de jeunes artistes où élèves dans des écoles, expérimentent les machines à dessiner tantôt en utilisant des objets animés tels quels, tantôt en concevant une machine nouvelle à des fins de réalisation de dessins le plus souvent aléatoires. La plupart des machines à dessiner se situent entre ces deux extrêmes : il s’agit d’apprivoiser des objets existants et d’observer leurs possibilités en leur donnant souvent une valeur ajoutée en les complexifiant (ajout de bras, de pinces, d’outils de dessin etc.) ou en les simplifiant (ne maintenant plus que le mécanisme nécessaire).

Au-delà de l’objectif d’expérimentation, il y a au centre de la démarche un ensemble de questionnements dialectiques permanents : entre technique et art, entre art et science, entre l’artiste et la machine, et aujourd’hui, entre l’analogique et le numérique.

Quelques références pour démarrer votre questionnement :

http://e-cours-arts-plastiques.com/la-machine-a-dessiner-de-j-0-et-celles-de-jean-tinguely/

http://echoweilunyang.com

http://vimeo.com/114876508?from=outro-embed

http://fr.wikipedia.org/wiki/Méta_Matics

https://interstices.info/jcms/i_58118/l-art-assiste-par-ordinateur

http://www.grapheine.com/branding/nouvelle-identite-visuelle-generative-bordeaux-metropole

 

 

CONSIGNE GÉNÉRALE

  • Choisissez un (ou plusieurs) objets « actifs » ou dont une partie est « active », c’est à dire qui puissent fonctionner sans que l’activité ne soit totalement maîtrisable par l’humain, comme des objets mécaniques (jouets mécaniques, batteur mécanique, mécanisme d’horloge, machine à écrire, pendule, réveil, essoreuse à salade, etc.) ou électriques à branchement ou à piles (aspirateur, lecteur de vinyles, robot ménager, toaster, scie circulaire, imprimante, tondeuse, ventilateur, rasoir, couteau électrique, robots, le son d’un baffle etc.).
  • Faites en un outil de dessin génératif, en expérimentant au maximum toutes les possibilités et les limites de votre machine.
  • Fixez des règles, des limites, une logique.
  • Faites un choix de production cohérent et pensé (finalement quel est le sens de ce que je produis ?)
  • Rédigez votre pensée (intentions, explication, rapport à l’art et/ou à la communication, liens avec des références etc.) et synthétisez là.
  • Présentez votre chef d’œuvre, votre analyse et votre démarche, par le biais d’un ensemble cohérent de trois supports différents (plaquette + affiche + vidéo).

3 PHASES DISTINCTES POUR UN PROJET

  1. L’expérimentation (2 séances)
    • Choisir un objet mécanique (horloge, jouet à remonter, batteur…) ou à moteur (électrique, à pile, à essence…).
    • Expérimenter avec l’objet seul, puis en y ajoutant des accessoires (augmenter la machine).
    • Expérimenter différents formats, différents supports, la position du support…
    • Expérimenter différents outils de dessin (encres, pinceaux, crayons …).
    • Prendre cette phase d’expérimentation en photos et en vidéo.

L’évaluation portera sur la démarche créative (fluidité, flexibilité, originalité, pertinence) pour chacune des étapes ci-dessus.

  1. La production (2 séances)
    • Quelle solution choisir, pourquoi ?
    • Quelles décisions prendre, quelles règles définir (je m’arrête quand ? Quelle est la limite entre mon intervention vs celle de la machine ?…).
    • Proposer le dessin phare d’une série possible.
    • Décliner en une série cohérente (couleurs ? matières ? formats ? supports ?)è ce qui fait langage, cohésion et cohérences et possibles.
    • Et si cela pouvait servir la communication visuelle ? Des pistes, des suggestions, un renoncement…
    • Prendre cette phase de développement en photos et en vidéo.

L’évaluation portera sur l’intérêt artistique et/ou de pistes de communication, les déclinaisons, ainsi que sur la cohérence entre votre discours et les propositions plastiques.

  1. La présentation (2 séances)
    • Une plaquette de présentation A4, 8 à 12 pages + cover (4 pages).
      • Un choix de papier, de typo, de mise en page modulaire.
      • Une présentation chronologique : intro > recherches > solution déclinée > conclusion et perspectives.
      • Une cohérence entre les choix d’édition et ce que l’on montre. Il s’agit de mettre en valeur l’expérimentation et les résultats.
    • Une affiche de présentation (A2).
      • Une affiche simple, claire directe qui présente la machine et/ou son résultat.
    • Une vidéo de présentation (2 minutes).
      • Simple, directe, explicite.
      • Qui montre les recherches, le fonctionnement de la machine, le résultat…
      • Un générique de début. Une fin.

L’évaluation portera sur le contenu (analyse, synthèse, clarté, intelligence du propos), sur la mise en forme (mise en page, pertinence du support, choix graphiques, mise en évidence du propos, visuel contemporain, cohérence du système graphique, rapport texte-image). Attention tout de même, soyez brefs et concis dans votre littérature, place aux images !

5 réflexions au sujet de « EXPÉRIMENTATION GÉNÉRATIVE / UNE MACHINE Á DESSINER »

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